Почему все эти игры за $60 пытаются продать мне лутбоксы?
Почему все эти игры за $60 продают мне сезонные билеты для своих DLC?
Почему все эти игры за $60 содержат микротранзакции?
Почему все эти игры за $60 пытаются продать мне DLC в день запуска?
Существует много вариантов, но основной вопрос остаётся один и тот же.
Почему они пытаются заставить меня платить больше чем $60 за эту игру?
Сегодня мы ответим на этот вопрос.
ААА-игры уже не должны стоить $60
И я собираюсь в оставшуюся часть видео объяснить, почему.
Цена ААА-игр была установлена на уровне $60 приблизительно во время запуска HD-консолей,
Xbox 360 и PS3.
Это произошло приблизительно в 2005, и цена не сдвигалась с тех пор,
но ценность доллара США несомненно сдвигалась.
Коэффициент инфляции за последнее десятилетие в среднем составлял примерно 2% в год.
Согласно лучшей статистике, которую мне удалось найти, это значит, что инфляция цен на товары составила около 25,34%
с тех пор как мы начали продавать игры за $60. Давайте округлим это до 25%, чтобы не усложнять математику.
Из-за одной только инфляции сегодня ААА-игры должны продаваться за $75.
Но, очевидно, инфляция не единственный действующий фактор.
Все ААА-игры соревнуются за звание самой красивой игры на рынке,
и эта графическая гонка вооружений становится значительно дороже с каждым новым поколением консолей,
и, конечно, мы нашли множество умных приемов для сокращения затрат за это время.
То есть, блин, мы относимся к сторонним игровым движкам как к промежуточному ПО, и это экономит много.
Но даже с этой экономией, я бы оценил стоимость разработки ААА в 3 или в 4 раза больше чем в 2005.
Таааааааааааааааааааааак
Значит ли это, что игры должны стоить от 225 до 300 долларов?
К счастью, нет. Всё не так страшно.
Достаточно сложно точно определить цифры, но игровая аудитория тоже значительно больше чем в 2005.
В несколько раз больше.
И это значит, что клиентов для продаж игр стало значительно больше, что помогает скомпенсировать более дорогую разработку,
и может привести к еще большей прибыли, ЕСЛИ вам удастся создать очень успешный проект.
К сожалению, когда вы рассчитываете на большее число продаж для получения прибыли, в случае провала игры, ну…
вы потеряете невероятно большую сумму, которая, возможно, потянет на дно вашу студию.
Но, так как мы говорим о том, какой должна быть средняя розничная цена игры, мы пока просто проигнорируем этот возросший фактор риска.
Основываясь нашем на личном опыте работы в игровой индустрии.
(Большая часть которого находится под соглашением о неразглашении, к сожалению,)
если бы мне пришлось прислушаться к моему нутру, и поймите это грубое предположение —
Я бы сказал, что действительная розничная цена современной ААА-игры,
без дополнительных постоянных источников дохода для ее поддержки,
должны быть, возможно, на уровне 85–90 долларов за новую.
И, очевидно, это число сводит индустрию с ума.
Кто за пределами Австралии будет платить 90 долларов за видеоигру?
Мы все видели, что произошло с Neo Geo,
и этот страх был усилен успехом рынка мобильных игр,
который в некотором роде приучил потребителей к мысли,что игры должны быть удивительно дешёвыми.
Я к тому, что игра для планшета за $10 считается дорогой,
даже если та же самая игра стоила бы $30 на DS или $40 в Steam.
Кстати, распродажи в Steam также приучали нас к ожиданию более дешёвых игр.
И индустрия удерживала стоимость в $60 на месте.
И, возможно, они правы в этом.
Большое количество людей покорежило, когда цены подскочили до $60 в 2005,
и есть что-то такое в числе 70, что ощущается как...
Ох, это большая сумма.
Возможно, это верная мудрость индустрии.
Возможно повышение стандартной цены выше $60 приведет к падению продаж
Но! Не поднимая цен, мы в некотором роде ставим себя в трудное положение.
Если мы покроем наши расходы на разработку, снизим риск катастрофических убытков,
и предоставим нашим акционерам проценты которых они ожидают,
мы должны что-то сделать для увеличения выручки.
И мы пробовали сделать это большим количеством разных способов с разной степенью успешности.
Сначала мы попробовали увеличить прибыль продажей DLC.
Но фанаты были разочарованы если мы продавали DLC на запуске, и они не покупали их если они были выпущены позже.
Дальше мы попробовали разрабатывать игры с бесконечным игровым процессом.
Игры которые вы бы играли целый год напролёт,
ведь тогда мы бы смогли продавать наборы карт и расширения на протяжении более длительной жизни игры,
но поддержка этих долгосрочных игр также оказалось достаточно дорогой
и этот подход работал не для каждого вида игр.
Кроме того, игроки могли активно играть в небольшое количество таких игр за раз.
И все эти бесконечные игры должны бороться за внимание,
просто связывая аудиторию.
Это снова как наводнение MMORPG.
И теперь мы испытываем новую вещь: лутбоксы.
Мы вернемся конкретно к теме лутбоксов через пару недель,
но в общем это наша реальность.
И теперь мы, как аудитория, должны выбрать, чего мы хотим.
Готовы ли мы платить больше за эти игры в розницу?
$70?
$80?
Или даже больше?
Данные показывают,что ответ «нет», но в этом случае
ну, нам придётся научиться жить с лутбоксами или
микротранзакциями или еще какими-то другими моделями, которые индустрия попробует дальше. И говоря «научиться жить с ними», я не имею в виду смириться
с хищническим бредом. Я имею в виду, нам нужно будет найти способ награждать разработчиков за хорошие
системы дополнительного дохода, которые не слишком агрессивны или требуются для соревновательной игры.
Системы монетизации, которые оставят вас довольными
и даже повысят ваше удовольствие от игры, на которую вы тратите десятки часов, даже если вы будете тратить чуть-чуть.
Но не стоит ошибаться: это действительно единственные два пути на данный момент, так как я уже сказал в начале:
ААА-игры просто уже не должны стоить $60
Увидимся на следующей неделе!