Warum versuchen all diese 60$ teuren Spiele, mir Lootboxen zu verkaufen?
Warum verkaufen mir all diese 60$ teuren Spiele Saison Karten für ihre DLCs?
Warum beinhalten all diese 60$ teuren Spiele Mircotransactions?
Warum versuchen all diese 60$ teuren Spiele, mit am 1. Tag ein DLC zu verkaufen?
Es gibt viele Fragen, doch die grundsätzliche bleibt dieselbe:
Warum versucht man, mich dazu zu kriegen, mehr als 60$ für dieses Spiel zu zahlen?
Heute werden wir diese Frage beantworten.
[Penguin Cap von CarboHydroM]
AAA Spiele sollten nicht mehr 60$ kosten.
Und ich werde den Rest dieses Video damit verbringen, die Gründe zu erkären.
Der Preis für ein AAA Spiel wurde auf 60$ gesetzt, als die HD Konsolen aufkamen.
Die Xbox 360 und die PS3.
Das war etwa 2005 und die Preise haben sich seitdem nicht mehr geändert.
Doch der Wert des U.S. Dollars hat sich geändert.
Die Inflationsrate lag in der letzten Dekade etwa bei 2% pro Jahr.
Den besten Zahlen nach, die ich finden konnte,
bedeutet das, dass der Wert von Gütern sich um 25,34% erhöht hat,
seitdem wir damit begonnen haben, Spiele für 60$ zu verkaufen.
Und lasst uns das doch auf 25% herab runden, um die Rechnungen einfach zu halten.
Also sollten, nur aufgrund der Inflation, AAA Spiele im Moment etwa 75$ kosten.
Doch natürlich ist hier nicht nur die Inflation am Werk.
AAA Spiele konkurrieren alle miteinander darum, dass am besten aussehende Spiele auf dem Markt zu haben.
und dieses grafische Wettrennen wird mit jeder neuen Konsolengeneration teurer.
Und klar: Wir haben eine Menge cleverer Wege gefunden, Kosten zu reduzieren.
Ich meine damit, dass wir Drittanbieter Spiele-Engines wie eine Middleware nutzen
und das spart eine Menge.
Doch selbst mit diesen Einsparungen würde ich schätzen, dass AAA Spiele
drei- bis viermal so viel in der Herstellung kosten, wie im Jahr 2005.
Heißt das also, dass Spiele eigentlich zwischen 225 und 300$ kosten sollten?
Glücklicherweise nicht. So schlimm stehen die Dinge noch nicht.
Es ist ziemlich schwierig hier exakte Zahlen zu bekommen,
doch die Spielerschaft ist um einiges größer als noch im Jahr 2005.
Um ein vielfaches größer.
Und das bedeutet, es gibt viel mehr Kunden, denen man etwas verkaufen kann,
was dieser höheren Herstellungskosten etwas auffängt.
Und es kann sogar in größerem Profit enden, WENN man einen großen Hit landet.
Unglücklicherweise heißt das: Wenn man auf diese hohen Zahlen baut, um einen Profit zu machen
und das Spiel dann floppt,
dann verliert man ein wahrscheinlich sehr große, vielleicht sogar studioversenkende Menge Geld.
Doch da wir uns nur darauf konzentrieren, wie hoch der durchschnittliche Verkaufspreis eines Spieles sein sollte,
lasst uns diesen erhöhten Risikofaktor für jetzt ignorieren.
Basierend auf dem, was wir aus erster Hand erfahren haben, da wir für diese Industrie arbeiten,
(von dem vieles leider unter Geheimhaltung steht)
wenn ich nun ein Bauchgefühl äußern sollte – und versteht das bitte nur als grobes raten –
dann würde ich sagen, dass der eigentliche Verkaufswert eines modernen AAA Spieles,
ohne zusätzlichen fortdauernden Umsatz, um es zu unterstützen,
bei etwa 85 – 90$ Neupreis liegen sollte.
Nun sorgt das in der Industrie verständlicherweise für Panikattacken.
Wer würde, außerhalb von Australien, 90$ für ein Videospiel zahlen?
Ich meine, wir haben alle gesehen, was mit der Neo Geo passiert,
und diese Angst wurde durch den Erfolg des mobilen Spielemarkts noch verfestigt.
Der hat die Verbraucher dahingehend trainiert, dass Spiele unfassbar billig sein sollten.
Hey, für ein Tablet Spiel gelten 10$ als teuer,
selbst wenn dasselbe Spiele 30$ für den DS oder 40$ auf Steam kosten würde.
Und übrigens haben uns Steam Angebote auch dahingehend trainiert, billigere Spiele zu erwarten.
Und so hat die Industrie den 60$ Preis da behalten, wo er jetzt ist.
Und, vielleicht haben sie damit ja recht.
Eine Menge Leute waren ziemlich angefressen, als der Preis damals, im Jahr 2005, auf 60$ gestiegen ist.
Und die Zahl 70 hat einfach etwas, dass sich anfühlt nach:
Puh, das ist eine Menge Geld.
Die Weisheit der Industrie könnte hier wirklich recht haben.
Vielleicht würde jede Preiserhöhung über diese 60$ Grenze zu weniger Verkäufen führen.
Jedoch: Indem wir die Preise nicht erhöht haben, haben wir uns selbst in eine schwierige Lage gebracht.
Wenn wir unsere Entwicklungskosten wieder reinholen,
das Risiko katastrophaler Verluste reduzieren
und unseren Anlegern die Bilanzen zeigen wollen, die sie erwarten,
dann müssen wir irgendetwas tun, um den Umsatz zu erhöhen.
Und wir haben das auf viele verschieden Arten versucht, mit gemischten Erfolgen.
Zuerst haben versucht, den Umsatz zu erhöhen, indem wir DLC verkauft haben.
Doch Fans wurden sauer, wenn wir das DLC beim Start verkauften
und sie kauften es nicht, wenn wir es später veröffentlichten.
Als nächstes versuchten wir, Spiele als fortwährende Erfahrung zu designen.
Spiele, die man ein ganzes Jahr lang spielen konnte,
denn dann konnten wir neue Karten und Erweiterungen während der längeren Lebensspanne des Spieles verkaufen.
Doch diese Spiele auf lange Sicht zu unterstützen, stellte sich auch als ziemlich teuer heraus
und es funktionierte nicht bei jeder Art von Spiel.
Nebenbei können Spieler auch nur mit so vielen Spielen gleichzeitig mithalten.
Folglich müssen diese fortdauernden Spiele um die Aufmerksamkeit der Spieler konkurrieren
und die Zielgruppe wird bei einem festgehalten.
Ganz so, als würde es noch einmal die MMORPG Flut geben.
Und so versuchen wir nun das nächste: Lootboxen.
Wir werden uns dem speziellen Thema Lootboxen in einigen Wochen widmen,
doch grundsätzlich sind wir erstmal hier.
Und wir, als die Zielgruppe, müssen uns entscheiden, was wir wollen.
Sind wir damit einverstanden, mehr für diese Spiele im Laden zu zahlen?
70$?
80$?
Vielleicht sogar mehr?
Die Statistiken deuten an, dass die Antwort darauf "Nein" ist. Aber wenn das der Fall ist,
nun ja, dann müssen wir lernen, mit Lootboxen klarzukommen, oder mit Microtransactions,
oder mit welchem Modell auch immer die Industrie als nächstes ankommen wird.
Und mit "klarkommen" meine ich nicht, ausbeuterischen Müll zu tolerieren,
ich meine, wir müssen einen Weg finden, Entwickler dafür zu belohnen,
gute zusätzliche Einkommensströme zu generieren.
Solche, die nicht übermäßig aggressiv oder notwendig sind, um das Spiel erfolgreich spielen zu können.
Monetarisierungssysteme, die euch zufriedenstellen
und eure Freude an dem Spiel noch steigern,
in dem ihr dutzende Stunden Zeit verbringt, selbst dann, wenn ihr nur sehr wenig bezahlt.
Aber ihr könnt euch sicher sein:
Das sind unsere einzigen beiden Optionen zur Zeit,
denn, wie ich am Anfang gesagt habe:
AAA Spiele sollten einfach nicht mehr 60$ kosten.
Wir sehen uns nächste Woche!