Pourquoi tous ces jeux à 60 $ essayent-ils de me vendre des loot box?
Pourquoi tous ces jeux à 60 $ me vendent-ils des passes de saison pour leur DLC?
Pourquoi tous ces jeux à 60 $ incluent des microtransactions?
Pourquoi tous ces jeux à 60 $ essaient-ils de me vendre des DLC dès le premier jour?
Il existe de nombreuses variantes, mais la question fondamentale est la même.
Pourquoi essaient-ils de me faire payer plus de 60 $ pour ce jeu?
Aujourd'hui, nous allons répondre à cette question.
[CarboHydroM: Penguin Cap]
Les jeux AAA ne devraient plus coûter 60 $.
Et je vais passer le reste de cette vidéo à vous expliquer pourquoi.
Le prix d'un jeu AAA a été fixé à 60 $ autour du lancement des consoles HD,
la Xbox 360 et la PS3.
C'était vers 2005, et le prix n'a pas changé depuis,
mais la valeur du dollar américain a certainement changé, lui.
Le taux d'inflation au cours de la dernière décennie s'est établi en moyenne à environ 2% par an.
Selon les meilleurs chiffres que j'ai pu trouver, cela signifie que la valeur des biens a gonflé de 25,34%
depuis qu'on a commencé à vendre des jeux pour 60 $, et arrondissons à 25% pour garder les maths simples.
Donc, avec seulement l'inflation, les jeux AAA devraient aujourd'hui se vendre à 75 $.
Mais évidemment, l'inflation n'est pas le seul facteur en jeu ici.
Les jeux AAA sont tous en concurrence pour avoir le plus beau jeu sur le marché,
et cette course au graphisme devient beaucoup plus chère à chaque nouvelle génération de console,
et, bien sûr, nous avons trouvé beaucoup d'astuces intelligentes en cours de route pour réduire les coûts.
Je veux dire, diable, on traite les moteurs de jeu tiers comme les middleware maintenant, et on économise des tonnes.
Mais même avec ces économies, j'estime que les jeux AAA coûtent entre trois et quatre fois plus cher qu'en 2005
Ça veux dire que les jeux devraient coûter entre 225 et 300 dollars?
Heureusement, non. La situation n'est pas aussi grave.
Il est assez difficile d'avoir les chiffres exacts, mais le public est beaucoup plus grand qu'en 2005.
Genre, plusieurs fois plus gros.
Et cela signifie qu'il y a beaucoup plus de clients à vendre, ce qui aide à compenser ce coût de production plus élevé,
et peut entraîner des profits encore plus importants, SI vous parvenez à faire un énorme succès.
Malheureusement, quand vous comptez sur ce nombre plus élevé de ventes pour réaliser un profit, si votre jeu s vend mal, eh bien,
Vous allez perdre une incroyablement grande somme d'argent, peut-être asser pour faire couler votre studio.
Mais, étant donné que nous nous concentrons sur ce que devrait être le prix moyen d'un jeu, ignorons simplement ce facteur de risque pour le moment.
Basé sur ce que nous avons vu en travaillant dans cette industrie
(dont beaucoup est sous NDA, malheureusement,)
si je devais écouter mon instinct - et comprennez, ce n'est vraiment qu'une vague approximation -
Je dirais que le prix de vente réel d'un jeu AAA moderne,
sans aucune source de revenus supplémentaires pour le soutenir,
devrait probablement être aussi cher que 85 à 90 dollars.
Maintenant, et c'est compréhensible, ce chiffre fait flipper l'industrie.
Qui à l'extérieur de l'Australie va payer 90 dollars pour un jeu vidéo?
Je veux dire que nous avons tous vu ce qui est arrivé à la Neo Geo,
et cette crainte a été aggravée par le succès du marché du jeu mobile,
qui a en quelque sorte formé les consommateurs à penser que les jeux devraient être étonnamment peu cher.
Je veux dire pour un jeu de tablette 10 $ est considéré comme cher,
même si ce même jeu coûterait 30 $ sur le DS ou 40 $ sur Steam.
D'ailleurs, Steam Sales nous a appris à nous attendre à des jeux moins chers.
Et l'industrie a maintenu ce prix de 60 $ là où il est.
Et, je veux dire, peut-être qu'ils ont raison de le faire.
Beaucoup de gens se sont énervés quand le prix a été amené à 60 $ en 2005,
et il y a quelque chose au sujet du nombre 70 qui sent juste comme ...
Ehh, c'est beaucoup d'argent.
La sagesse de l'industrie a peut-être raison ici.
Peut-être que monter ce prix standard au dessus de 60 $ entraînerait une baisse des ventes.
Mais ! En n'augmentant pas les prix, on s'est mis en quelque sorte mis dans une situation difficile.
Si on veux couvrir nos coûts de développement, réduire le risque de pertes catastrophiques,
et montrer à nos actionnaires les pourcentages de rendement auxquels ils s'attendent,
on doit faire quelque chose pour augmenter les revenus.
Et on a essayé de le faire de différentes manières, avec des degrés de succès variables.
D'abord, on a essayé d'augmenter les revenus en vendant des DLC.
Mais les fans s'énervait si on vendait le DLC au lancement, et ils ne l'achetait pas si on sortait le DLC plus tard.
Ensuite, on a essayé de concevoir des jeux pour être des expériences perpétuelles.
Des jeux que tu jouerais toute l'année,
car alors, on pourrait vendre des packs de cartes et des extensions pendeant la durée de vie du jeu,
mais soutenir ces jeux à long terme s'est avéré être assez cher,
et ça ne fonctionnait pas vraiment pour tous les types de jeux.
En outre, les joueurs peuvent seulement suivre activement quelques jeux perpétuels à la fois.
Donc, tous ces jeux perpétuels doivent rivaliser pour attirer l'attention,
et le public est simplement noyé.
C'est comme l'inondation de MMORPG.
Et maintenant, nous essayons autre chose: les loot box.
Nous reviendrons sur le sujet spécifique des loot box dans quelques semaines,
mais c'est essentiellement là où nous en sommes.
Et maintenant, en tant qu'audience, nous devons décider ce que nous voulons.
Pouvons-nous payer plus pour ces jeux ?
70 $?
80 $?
Peut-être même plus?
Les études suggèrent que la réponse est non, mais si c'est le cas,
Eh bien, nous allons devoir apprendre à vivre avec des loot box ou
microtransactions ou tout autre modèle que l'industrie tente ensuite. Et par apprendre à vivre avec, je ne veux pas dire supporter
la merde prédatrice, je veux dire que nous allons devoir trouver un moyen de récompenser les développeurs pour faire un bon
système de revenu supplémentaires qui ne sont pas trop agressifs, ou nécessaire pour jouer de façon compétitive
Des systèmes de monétisation qui te satisfont
et augmente réellement ton plaisir du jeu où tu passes des douzaines d'heures, même si tu choisis de dépenser très peu.
Mais ne vous y trompez pas: ce sont vraiment nos deux seules options en ce moment, car comme je l'ai dit au début:
Les jeux Triple A ne devraient plus coûter plus de 60 dollars.
À la semaine prochaine!