為什麼那些售價60美元的遊戲嘗試販賣寶箱？
為什麼那些售價60美元的遊戲要針對它們的DLC販售季票？
為什麼那些售價60美元的遊戲少不了微交易？
為什麼那些售價60美元的遊戲在首發日就販售DLC？
或許還有其他種類，但這些問題的根本是相同的：
為什麼他們嘗試要讓我在這款遊戲上花費超過60美元？
今天，我們就要來回答這個問題。
3A遊戲不該再賣60美元了。
剩下的片段我將解釋原因。
3A遊戲的價格在第一代高畫質主機發售時被設定在60美元，
這裡的高畫質主機指的是Xbox360和PS3。
那時是2005年，之後價格不曾變更過。
但美元的價值改變了。
最近十年，每年的平均通貨膨脹大約是2%。
根據我能找到的最佳圖例，這代表60美元的遊戲，其價值提升了25.34%。
為了方便計算，我們把那個值訂成25%。
所以只考慮通貨膨脹時，3A遊戲現在應該要賣75美元。
但事實很明顯，通貨膨脹並不是唯一因素。
3A遊戲在市場上是最有賣像的。
每次新世代主機的發售，導致畫質上的軍備競賽，造成遊戲更加昂貴。
沒錯，我們找到很多提升效率的方式來降低成本。
也就是說，我們把第三方遊戲引擎當成中介軟體使用，可以大幅節省成本。
但即使有這麼多的省錢之道，我估計現在3A遊戲的成本相較2005年時大約是三到四倍。
所以，這代表遊戲定價應該落在225美元到300美元之間嗎？
幸運的是，並非如此。事情並不如此嚴峻。
或許很難得知確切的數字，不過相較2005年時，玩家的數量有大幅的成長。
或許有數倍之多。
這代表可能購買的玩家變多了，有助於彌補增長的生產成本。
如果大賣，也可以創造更高的利潤。
不幸的是，當你期望大量的銷售數字能幫你創造巨大利益時，如果這時你的遊戲銷量很差...
你的損失將會無比巨大，甚至大到可能得把工作室關閉。
但是，因為我們的重點是要探討遊戲的平均售價，所以我們把風險增加的因素排除吧。
根據我們在產業中得到的第一手資料來看...
(不幸的是，許多都在保密協議之下)
如果我一定要預估的話--而且這只是很粗略的猜測...
在不考慮額外收入的支撐下，我會說現代3A遊戲真正的售價...
...應該要提高到85至90美元。
顯而易見的是，這數字會使遊戲產業崩潰。
誰會在遊戲上花90美元？
我的意思是，看看Neo Geo的下場吧。
這種恐懼也因為手機遊戲市場的成功而加重...
...造成某些老經驗的消費者認為遊戲應該非常便宜。
我的意思是，對平板遊戲來說，10美元就已經感覺到貴了。
甚至相同遊戲在DS會賣30美元，Steam會賣40美元。
而且，Steam的促銷也讓我們學會等遊戲便宜點再出手。
所以遊戲業始終將價格維持在60美金。
也就是說，或許他們是對的。
在2005年時，遊戲價格漲到60元這件事讓許多人感到沮喪。
對於70美元這數字的感受就像這樣...
[咬緊牙關呼吸] 唉！這價格太高了。
在這個點上，產業的智慧或許是對的。
也許把標準價格提高到超過60美元會導致銷量衰退。
但是，不調漲價格的話，我們是處於絕境之中。
假如我們要抵銷開發成本，減少巨大損失的風險...
...並達到股東們所期望的回饋率，我們必須有所作為來增加收入。
我們已經嘗試用不同的方式來達到目的，但效果不一。
首先，我們試著用DLC增加收入。
但如果在遊戲發行當天就發售DLC，粉絲會生氣，如果晚點發售又可能不會購買。
所以下一步，我們試著讓遊戲往持續性體驗的方向發展。
也就是那些你會玩整年的遊戲。
因為這樣，我們就可以因為更長的遊戲周期名正言順的販賣地圖包和擴充包。
但長時間支撐這些遊戲的成本也很昂貴，而且無法在每種遊戲上實現。
另一方面，玩家只能同時玩一定數量的持續性體驗遊戲。
所以，這些持續性體驗的遊戲需要相互競爭以博取消費者的目光。
這就像MMOROG再次百家爭鳴。
因此，我們嘗試了新的東西：寶箱。
我們會在幾個星期後針對寶箱這題目深入探討，這裡就先點到為止。
所以現在，身為玩家的我們必須決定我們想要什麼。
我們能忍受在零售遊戲上付出更多錢嗎？
70美金嗎？
還是80美金？
甚至更多？
資料給我們的答案是否定的，但假如是這樣的話...
那，我們必須學習去習慣寶箱或是微交易或是其他遊戲業或許會發展出來的類似東西的存在。
說到學習去習慣這件事，我的意思並不是忍受它們。
我想說的是，我們必須找到管道來回饋那些創造好的額外收入系統的開發者...
...我指的是那些不過份激進或是不會在任何方面造成比較心態的玩法。
那些讓你滿意的交易系統，確實地在你數以小時計的遊玩時間增加你的遊戲體驗...
即使你只選擇花點小錢。
但別搞錯了：現在我們只有兩個選項。
原因正如同我開頭所說的：3A遊戲不該再賣60美元了。
下周見！