为什么这些60美元的游戏都试图向我出售战利品？
为什么这些60美元的游戏为他们的DLC出售季票？
为什么这些60美元的游戏都包含微交易？
为什么这些60美元的游戏在第一天就试图向我推销DLC？
这些问题有很多变化，但被问到的基本问题是一样的：
为什么他们想让我为这个游戏支付超过60美元？
今天，我们要回答这个问题。
AAA游戏不应该定价60美元了。
我将在这个视频的其余部分解释为什么。
Xbox 360和PS3等HD游戏机推出时，AAA游戏的价格定为60美元：
那是在2005年左右，价格自那以后没有再变化。
但是美元的价值肯定是有变化的。
过去十年的通货膨胀率平均为每年约2％。
根据我能找到的最好的数字，这意味着自从我们开始以60美元的价格销售游戏以来，商品的价值已经上涨了25.34％。
让我们把这个数字降低到25％，以保证计算简单。
所以仅仅因为通货膨胀，AAA游戏现在应该卖到75美元。
但显然，通货膨胀并不是这里发挥作用的唯一因素。
AAA游戏都在争夺市场上最好看的游戏。
随着新一代游戏机的出现，画质的军备竞赛将游戏变得更加昂贵
当然，我们在降低成本方面也找到了很多有效方式。
我的意思是，我们现在对待第三方游戏引擎，比如middleware now，这样可以节省大量的时间。
但即使有了这些节约，我估计AAA游戏的价格也是2005年的三到四倍。
所以......这是否意味着游戏应该在225到300美元之间？
幸运的是，没有。事情并不那么可怕。
要确定这个数字是相当困难的，但是游戏玩家比2005年要大得多。
估计，几倍大。
这意味着有更多的客户可以推销，这有助于弥补更高的生产成本。
如果你设法造成巨大的冲击，可以带来更大的利润，
不幸的是，当你指望更高的销售数量来赚取利润时，如果你的游戏失败了......
那么，你会失去一个不切，可能是工作室所有的积蓄。
但是，由于我们只关注游戏的平均零售价格，所以现在就忽略增加的风险因素。
根据我们在这个行业第一手的资料...
（不幸的是，其中大部分是NDA）
如果我不得不做一个直觉估计 - 理解这真的只是一个粗略的猜测...
我想说，如果没有任何额外的持续收入来源支持它，现在一个AAA游戏的实际零售价格，
...应该可能高达85至90美元。
现在，可以理解的是，这个数字让整个行业感到不适。
澳大利亚以外的人会付90美元的电子游戏吗？
我的意思是，我们都看到了新地理发生了什么事情。
手机游戏市场的成功令这种担忧更加复杂。
有一些的消费者认为游戏应该是惊人的便宜。
我的意思是，对于平板电脑游戏，10美元被认为是昂贵的。
即使同样的游戏在DS上花费30美元，在Steam上花费40美元。
对此，Steam上的促销也一直在训练我们期待更便宜的游戏。
所以业界已经把价格保持在60美元左右。
而且，我的意思是，也许他们是对的。
2005年，当游戏价格上涨到60美元时，许多人变得非常犹豫。
还有一些游戏售价70美元，感觉就像...
[尖锐呼吸]哎呀，这是一大笔钱。
行业智慧在这里可能真的是对的。
也许提高标准价格高于60美元会导致销售下降。
但！如果不提高售价，我们已经把自己置于一个艰难的地步。
如果我们要覆盖我们的开发成本，减少灾难性损失的风险...
...并向我们的股东显示他们期望的回报率，我们必须做点什么来增加收入。
我们已经尝试了很多不同的方式，取得了不同程度的成功。
首先，我们试图通过销售DLC来增加收入。
但是，如果我们在发售DLC的时候推出这个DLC，那么消费者就会不高兴。如果我们之后发布DLC的话，他们就不会买它。
接下来，我们尝试将游戏设计为持续的体验。
游戏让你能玩一整年，
因为这样，我们可以在游戏的更长使用寿命期间出售地图包和扩展。
但是长期支持这些游戏的成本也相当高，而且对于一些类型的游戏没有效果。
另外，玩家只能一次跟上这么多的永久游戏。
所以，所有这些永久的游戏必须争夺注意力，锁定观众。
这就像是MMORPG再次泛滥。
所以，现在我们正在尝试下一件事：战利品盒。
我们会在几个星期后回到战利品盒的话题，但这基本上就是我们所在的地方。
现在，我们作为观众必须决定我们想要什么。
我们可以在零售店支付更多的这些游戏吗？
70美金？
80美金？
或者更多？
数据表明答案是否定的，但如果是这样的话...
那么，我们将不得不学会与战利品盒，微交易或游戏行业下一个尝试的模式生活在一起。
而通过学会与之共处，我并不是说忍受他们。
我的意思是，我们必须找到一种方法来奖励开发者制定好的补充收入体系。
...并不过分激进或以任何方式需要竞争。
让你满意的货币化系统，实际上增加你的游戏体验...
即使你选择花费很少。
但是请不要误会：现在这些确实是我们唯二的选择。
因为，正如我刚开始所说：AAA游戏不应该花费60美元了。
下周见！